Войти
Закрыть

Инструмент рисования префабами

Инструмент рисования префабамиЗа основу был взят наш предыдущий проект «Рандомный копипаст в заданной области» и полностью переписан с нуля. Теперь это значительно более расширенный инструмент, для редактора Unity, который позволяет по сути рисовать префабами с помощью специальной кисточки. Кисть может работать как с трехмерной графикой, так и с двухмерной. В инструмент можно добавить несколько префабов, для каждого из них, есть ряд параметров. Кроме префабов, рисовать можно и объектами, добавленными прямо из сцены. Данный инструмент можно использовать для добавления на поверхность земли траву, кустики и тому подобное.

Редизайн стандартного Toggle UI

Редизайн стандартного Toggle UIНебольшой, но надеемся полезный проект, здесь мы представляем новый, более современный дизайн стандартного UI Toggle. Для плавного перехода состояния переключателя из одного в другое, используется анимация, сам аниматор настроен на работу в режиме паузы, когда время остановлено, это полезно для создания различных игровых меню. Toggle управляется простым скриптом, при этом, с ним можно работать в обычном режиме, то есть, менять его состояние как нужно. А для удобства разработчика, в скрипт встроена функция, с помощью которой, можно добавлять новый Toggle, через стандартное меню Unity.

Расширенное меню сохранения / загрузки

Расширенное меню сохранения / загрузкиУдобное меню с массивом сохранений, которое легко можно встроить в любую игру. Меню работает совместно с полноценной системой сохранения, которая похожа по использованию на стандартную в Unity систему PlayerPrefs, но с более широкими возможностями, и пишет данные не в реестр ОС, а в отдельный файл, что намного практичнее. Реализован плавный переход между сценами. Меню позволяет сохранить не только некие игровые данные, но и автоматически сохраняет текущую сцену, с возможностью добавить метаданные для файла сохранения, которые можно использовать для хранения неких деталей.

Простой пример 3D маски (Depth Mask)

Простой пример 3D маски (Depth Mask)В играх с видом от третьего лица, когда камера подвешена сверху под некоторым углом, если персонаж, например, за стеной стоит или зданием, и его невидно, в этом случае можно объект сделать невидимым. Но, такой подход не всегда хорошо работает, потому как убирать, допустим, целые стены замка, не вариант в принципе. Здесь в играх, применяют эффект маски, чтобы вырезать область вокруг персонажа, в этой области здание или стена становятся прозрачными, и мы, словно как в окошко, видим сквозь объекты. Попробуем реализовать простой пример подобной маски и одновременно прозрачности объекта...

Редактор квестовых диалогов

Редактор квестовых диалоговСоздание диалога в игре, задача скажем так, со сложностями, особенно, если нужно сделать диалоги, привязанные к квесту. Создать окно диалога достаточно просто, но, когда дело доходит до организации структуры самого диалога, с учетом множества параметров, в которых легко запутаться, тут, дело значительно усложняется. Наш редактор квестовых диалогов, предназначен как раз для решения такой проблемы. В зависимости от выбранного действия ответа игрока, редактор предлагает необходимый набор переменных, правильность заполнения которых, он так же будет проверять. Таким образом, создавать структуры диалогов намного проще.

Сборка unitypackage + ProjectSettings

Сборка unitypackage + ProjectSettingsПри переносе проекта с одного компьютера на другой, чаще всего удобней использовать упаковщик Unity, для создания архива unitypackage. Но парой, при импорте пакета, выясняется, что сцены оказываются нерабочие, либо в силу особенностей настроек ввода клавиш, либо, например, из-за того, что в настройках проекта отсутствуют необходимые слои, теги и прочее. Это происходит потому, что хоть в оригинале были все нужные настройки, они не включаются в состав unitypackage. Очевидным решением данной проблемы, является как раз добавление настроек проекта в состав архива, целиком или отдельные настройки проекта, например, только слои. Собственно этим мы и займемся.

Область патрулирования юнитов

Область патрулирования юнитовПочти в любых играх, неважно какого жанра, где есть стычки с вражескими юнитами, парой необходимо создавать области, в которых эти самые юниты могут свободно перемещаться. Именно свободное перемещение юинта, в рамках присвоенной ему области. А для создания иллюзии «живого» поведения юнитов, место в рамках области выбирается рандомно, кроме этого, добавлен рандомный период времени, после которого юнит выбирает точку, дополнительно, добавлен еще и процент, настраиваемый вероятности. Например, можно настроить что в периоде от пяти и до десяти секунд, с вероятностью в двадцать процентов, юнит может сделать свой ход.

Блокнот для игры / заметки игрока

Блокнот для игры / заметки игрокаВ былые времена, для прохождения некоторых игр, нужно было при себе держать листок бумаги и ручку, чтобы делать важные заметки, записывать какие-то коды и прочие интересности. Настоящий хардкор! Не то что современные бродилки, где даже и думать не надо (а парой и играть вовсе), игра всё сама делает. Так вот, если вы хотите для своей игры добавить возможность игроку делать свои заметки, не на бумаге, а прямо в игре, то мы предлагаем простое и эффективное решение. Данный блокнот, позволяет сохранять и загружать набранный текст.

Управление персонажем на карте Tilemap

Управление персонажем на карте TilemapУправление персонажем в игре, построенной на тайлах Tilemap. Область Tilemap, конвертируется в массив карты, в рамках которого возможно перемещение. Поиск пути построен на оптимизированном волновом алгоритме, который позволяет искать пути на больных картах, так как нагрузка на систему возрастает не от размера массива, а от удаленности стартовой и конечной точки поиска. Иными словами, если стартовая точка (позиция персонажа) и конечная точка (позиция указателя), удалены друг от друга в пределах поля 100х100 клеток, значит примерно в этих границах и будет происходить поиск пути, без необходимости проверять весь массив, который может быть значительно больше.

Покупка / продажа предметов инвентаря

Покупка / продажа предметов инвентаряВзаимодействие инвентаря персонажа и инвентаря продавца, на первый взгляд задача не ложная, ведь по логике оба инвентаря просто должны быть одинаковыми. Частично это так и есть, но в остальном они довольно сильно различаются, для продавца не нужны функции, типа, перетаскивание предметов из мира в инвентарь или выбрасывание их обратно. Кроме того, при взаимодействии персонажа с продавцом, нужно специальное меню, в котором можно получить информацию о предмете, в том числе, способе его покупки или продажи. Еще один немаловажный момент, который необходимо учитывать, это деньги персонажа.
В будущее В прошлое

Навигация